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Règlement de L'association

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Règlement de L'association

Message  Dédé49 le Jeu 1 Nov - 15:58

Règlement AMSA



Article 1er - Présentation
Le présent règlement a pour but d’assurer la sécurité des membres de l’association et des éventuels visiteurs, ainsi que d’assurer son bon fonctionnement.

Article 2ème - Association
AMSA est une association, ce qui sous-entend que chacun doit faire de son mieux pour assurer son bon fonctionnement. Il est souhaitable que chacun cherche de son côté un terrain pour pouvoir jouer. Ce n’est pas à l’apanage du bureau et encore moins du président seul.

Article 3ème – Un peu de législation
Et oui, l’AirSoft est soumis à de lois strictes : en voici les principaux extraits
Décret n°95-589 du 6 mai 1995 relatif à l’application du décret du 18 avril 1939 fixant le régime des matériels de guerre, armes et munitions.
Titre 1er, Chapitre 2ème, Article 2 :
A/ Matériels de guerre
Matériels de 1ère catégorie : paragraphe 6 :
Lunettes de tir de nuit ou par conditions de visibilité réduite utilisant l’intensification de lumière, l’infrarouge ou toute autre technique, à l’exclusion des lunettes utilisant uniquement des lentilles optiques, destinées à l’équipement de toutes armes de toutes catégories.
Matériels de 2ème catégorie : paragraphe 3, alinéa e :
Matériels de protection contre les gaz de combat et produits destinés à la guerre chimique ou incendiaire : matériels complets, isolants ou filtrants, ainsi que leur éléments constitutifs suivants : masques, dispositifs filtrants, vêtements spéciaux.
B/ Armes et éléments d’armes, munitions et éléments de munitions non considérés comme matériels de guerre
Matériels de 6ème catégorie : armes blanches :
Paragraphe 1 : Tous objets susceptibles de constituer une arme dangereuse pour la sécurité publique, et notamment les baïonnettes, sabres-baïonnettes, poignards, couteaux-poignards, matraques, casse-tête, cannes à épées, cannes plombées et ferrées, sauf celles qui ne sont ferrées qu’à un bout, arbalètes, fléaux japonais, étoiles de jet, coups de poing américain, lance-pierres de compétition, projecteurs hypodermiques.
Paragraphe 2 : Générateurs d’aérosols incapacitants ou lacrymogènes classés dans cette catégorie par arrêté conjoint des ministres de la défense et de l’intérieur et des ministres chargés de l’industrie et des douanes.
C/ Les objets tirant un projectile ou projetant des gaz lorsqu’ils développent à la bouche une énergie inférieure à 2 joules ne sont pas des armes au sens du présent décret.
Décret n°99-240 du 24 mars 1999 relatif aux conditions de commercialisation de certains objets ayant l’apparence d’une arme à feu.
Article 1 : L'offre, la mise en vente, la vente, la distribution à titre gratuit ou la mise à disposition à titre onéreux ou gratuit des objets neufs ou d'occasion ayant l'apparence d'une arme à feu, destinés à lancer des projectiles rigides, lorsqu'ils développent à la bouche une énergie supérieure à 0,08 joule et inférieure ou égale à 2 joules, sont réglementées dans les conditions définies par le présent décret.
Article 2 : La vente, la distribution à titre gratuit à des mineurs ou la mise à leur disposition à titre onéreux ou gratuit des produits visés à l'article 1er du présent décret sont interdites.
Article 5 : Est puni de la peine d'amende prévue pour les contraventions de la 5e classe (confiscation de l’objet et une amende variant de 1500 à 3000 €) :
- Le fait de vendre, de distribuer à titre gratuit à des mineurs, de mettre à leur disposition à titre gratuit ou onéreux les produits visés à l'article 1er du présent décret ;
- Le fait d'offrir à la vente, de mettre en vente, de vendre, de distribuer à titre gratuit, de mettre à disposition à titre gratuit ou onéreux les produits visés à l'article 1er du présent décret en méconnaissant les dispositions des articles 3 et 4 du présent décret.

En cas de récidive, la peine d'amende prévue pour la récidive de la contravention de 5e classe est applicable.
Les personnes morales peuvent être déclarées pénalement responsables, dans les conditions prévues à l'article 121-2 du code pénal, des infractions définies au présent article ; elles encourent la peine d'amende selon les modalités prévues à l'article 131-41 du même code.

Article 4ème - Sécurité
Les règles suivantes sont valables en AirSoft comme en Paint-Ball
Ces règles de sécurité ne sont pas là pour rendre le jeu plus pénible ni pour embêter les joueurs, elles sont là pour que le jeu se déroule dans les meilleures conditions possibles et avec le maximum de sécurité pour tout le monde.
Les 4 règles de tirs de l’Armée Française s’appliquent :
 Une arme est toujours considérée comme chargée
(pour éviter les : « meuh non, t’inquiètes, j’ai enlevé le chargeur, mis la sécurité, débranché l’alim’, ma batterie est à plat, j’ai pu d’gaz, j’ai pu d’billes, je sais m’en servir….
- ziuuuuu ….. Chtakk !! AAAAAIIIIHHHH !!!!
- Oups, désolé, j’l’ai pas fait exprès »)

 Ne jamais pointer ou diriger le lanceur vers quelqu’un ou quelque chose qu’on ne veut pas toucher (conséquence de la première règle)
(pour éviter les : « Hého, j‘ai pas fait exprès, j‘ai juste éternué et tu étais devant moi, il va mieux ton nez ? »)

 Ne poser son doigt sur la queue de détente que lorsque les organes de visée son alignés sur l’objectif

 Etre sûr de son objectif.
(pour éviter les : « Je croyais que c’était Dudule, et j’ai shooté un arbitre »)

Le port de lunettes de protection homologuées (ou casque intégral type paint-ball) est obligatoire en cours de partie et tout pendant que l’on se trouve sur l’aire de jeu, d’entraînement ou de réglages.
(pour éviter les : « le con, il m’avait dit que les lunettes de soudeur, c’était solide »)

Les responsables de la partie se réservent le droit de tester les masques de protection en tirant dessus à une très courte distance. (cf. ci-dessus)


En dehors des zones de parties, d’entraînements ou de réglages, il est obligatoire de porter son lanceur canon dirigé vers le sol, d’enlever le chargeur, d’avoir effectué 3 coups de sécurité à vide et de mettre la sécurité.
(pour éviter les : « J’ai glissé Chef… »)

Il est interdit de tirer dans la zone neutre, même à vide et de quelque manière que ce soit.
(pour éviter les : « Je voulais faire un carton sur la cannette et j’ai explosé la bouteille en verre à côté de lui, il va mieux ? C’est pas trop grave ? »)

Au cas où quelqu’un crie « halte au jeu », les joueurs prendront TOUS soin de pointer leur lanceur vers le sol en mettant la sécurité.
(pour éviter les : « J’en ai vu un plonger au sol pour se planquer et j’ai vidé mon chargeur sur ce p’tit malin pour lui faire comprendre »)

Aucun tir à moins de 2 mètres ne sera toléré.

Les artifices seront autorisés après demande et en fonction du terrain pour des raisons de sécurité (incendies…).
(pour éviter les : « note, ça passait, c’était beau… mais remarque, on l’a notre feu de camp… »)

Ne jamais regarder dans le canon.
(pour éviter les : « J’avais une bille coincée dans le canon et j’ai voulu voir ce qui coinçait et ZTAKK ! La vache, ça craint, j’vois plus rien !! »)

Les personnes sous l’effet de stupéfiants (drogues, alcool…) n’auront en aucun cas accès ni aux lanceurs, ni au terrain.
(pour éviter les : « Aheu chas chest phéoném-, phélomén-, chouette. Et tiens, prends ça et encore ça ! Crèvje charogneuh, jshaloperie d’Alien !! Aheu, zutch, ça va ? »)

Il est interdit de viser une personne ne portant pas ses protections (règle n°1)

Il est interdit d’enlever son masque durant une partie, même en zone neutre
(pour éviter les : « Ben je m’étais planqué dans le buisson pour griller une clope, et là, j’ai pris une rafale dans la gueule… »)
Si le joueur a à enlever son masque d’urgence (ex : guêpe à l’intérieur ou autre), il doit crier « halte au jeu » et ensuite se mettre au sol, face contre terre, puis il peut enlever son masque.

Il est interdit de donner des coups de crosse
(pour éviter les : « J’avais plus de billes et j’ai voulu faire style, c’est sa mâchoire qu’est pas solide »)

Il est interdit de tirer sur des objets fragiles

Il est interdit de tirer intentionnellement sur un joueur OUT

Il est interdit de tirer en présence de promeneur (cf. article suivant)

Voir article 5 pour les limitations de répliques

Il est formellement interdit d’amener des armes blanches et armes contondantes (cf. article 9 pour les cas particuliers)

Il est interdit de viser un animal

Aucun écart ne sera toléré.
Le port d’un casque, d’une paire de chaussure montantes (type rangers) et de gants ou mitaines est plus que fortement recommandé mais pas obligatoire.

Enfin, DEMANDER n’est pas ridicule, mais FRIMER est stupide.

En aucun cas, l’association ne sera considérée comme responsable en cas de blessure en raison d’un non respect des précédentes règles. Les membres signeront une décharge le spécifiant.

Les membres ne respectant pas les règles ci-dessus seront passibles d’un renvoi de l’association conformément aux statuts.

Article 5ème - Promeneurs
Dans le cas où un promeneur viendrait à se trouver sur ou à proximité de l’aire de jeu, le premier joueur qui le voit (même s’il dispose d’une super planque) doit crier : « PROMENEUR !! HALTE AU JEU !! » et prévenir les autres joueurs. Les joueurs prendront soin de mettre la sécurité de leur réplique.
On évitera de crier « CIVIL !! » car nous sommes nous même des civils (pour la plupart) et ce n’est pas la peine de les effrayer par cette appellation.
Généralement, ce sont les organisateurs ou les membres du bureau de l’association qui vont voir les promeneurs pour leur expliquer. Cependant, si personne ne bouge, il faut aller le voir en prenant soins de se délester de ses répliques, gilets et casque afin de paraitre le moins menaçant possible. Bien entendu, si cela est trop long, il faut y aller avec. Il faut toujours y aller en marchant, une charge aura tendance à faire fuir la personne.
Il faut rester polis et souriant tout en expliquant ce qu’est l’AirSoft (la définition la plus simple reste : « C’est comme le Paint-Ball mais avec des pistolets à billes »). Généralement, cela suffit. Cependant, si la personne se montre curieuse, il ne faut pas hésiter à rentrer davantage dans le sujet mais en restant simple. Il faut bien souligner le côté sérieux et encadré de la chose (autorisations, règles strictes, fair-play…). Ne pas hésiter à montrer ses répliques et des projectiles si la personne le demande.
Il faut ensuite éloigner la personne de la zone (en faisant une petite promo de l’AirSoft si besoin) tout en lui expliquant les risques (sans tomber dans le mélodrame). Si la personne est sur le terrain, il faut la raccompagner à la sortie de son choix. Il reste ensuite à prévenir tout le monde que la partie peut reprendre.
Objectif :
Le promeneur doit rentrer chez lui en disant : « tiens, tu connais l’AirSoft ? » ou encore « J’ai découvert un truc sympa pendant ma balade cet après-midi » et pas : « oh lala, j’ai vu une bande de taré paramilitaires prorévolutionnaires terroristes dans les bois !!».
Ne pas oublier que la personne peut être un voisin, une connaissance du propriétaire ou du maire, ou un propriétaire de terrain potentiel. Le promeneur ne doit pas partir avec une image déplorable de l’AirSoft.



Article 6ème - Répliques
Toutes les répliques sont autorisées. Cependant, il faut respecter les distances minimales de tirs (dmt) suivantes :
Pas de tir à moins de 2 mètres
350 fps : dmt = 5m
450 fps : dmt = 15m
Pas de tir en full auto dans les bâtiments
Eviter les rafales de plus de 4 ou 5 billes, question de confort.

Article 7ème – Tenues
Chaque joueur s’équipe comme il le souhaite (treillis, lanceur, protections, gilets…). Cependant, il est obligatoire pour tous les joueurs de disposer d’une paire de lunettes de protection homologuée. Le port d’un casque, de chaussures montantes type rangers et de mitaines ou gants est fortement recommandé, mais pas obligatoire.
Pour les tenues, il est interdit par la loi d’avoir sur soit une tenue exacte de l’armée française ou des forces de gendarmerie et de police. Même un brassard « Police » est prohibé. Est autorisé cependant le panachage. Par contre, les tenues exactes étrangères sont autorisées.
Il faut que la tenue ne porte pas trop à confusion (inutile par exemple d’arriver avec une tenue de Waffen SS et qu‘on entende au JT de 20h qu‘une section de SS a tenté de reprendre le contrôle de la ville…).
Les joueurs prendront le soin de se changer sur l’aire de jeu, il est futile de traverser la ville en treillis avec casque en kevlar, lanceur sous le bras pour aller sur l’aire de jeu.
L’AirSoft n’est pas une activité très répandue, donc il est inutile de lui donner une mauvaise image. Il y va du bon sens de chacun afin de donner la meilleure image possible de l’AirSoft.

Article 8ème – Les différents types de joueurs
- L’infirmier : il dispose d’un brassard avec une croix rouge et peut soigner les joueurs touchés aux membres uniquement.
- Le médecin : il dispose d’une croix rouge sur le dos et d’un brassard croix rouge. Il peut soigner les joueurs touchés n’importe où.
- L’ingénieur : il peut construire un poste de survie n’importe où. Il porte un brassard spécifique.
- Le sniper : il possède une réplique longue portée
- Le field op : fantassin « standard »
- Le terroriste : il peut rallier à sa cause un blessé en le touchant. Il n’a pas besoin d’être soigné pour rejoindre la partie après avoir été fait out. Il doit attendre 30 secs.
- Le démineur : il est le seul à pouvoir désamorcer les bombes et mines. Il porte un brassard spécifique
- Le VIP : il n’a pas de réplique. Il doit suivre les instructions de son escorte
- Le SWAT : il porte un treillis noir et est spécialiste infiltration



Article 8ème – Les différents types de jeu
- Deathmatch : il faut éliminer tous les autres joueurs
- Deathmatch en binômes : Idem mais en équipes de deux
- Deathmatch par équipe : Idem mais avec deux équipe
- La traque : chaque joueur tire le nom de sa cible sur un papier. Interdiction de tirer sur les autres
- VIP : le but est de tuer le VIP adverse
- Capture The Flag : chaque équipe doit ramener dans sa base le drapeau adverse
- Escorte VIP : il faut amener un VIP à un endroit déterminé de la zone de jeu
- Otage : libérer l’otage et le ramener dans son camp
- Le retour des Morts-Vivants : deux joueurs sont morts-vivants. Ils ne sont touchés que pendant 10 secs. Les autres joueurs deviennent MV lorsqu’ils sont touchés
- Domination : il faut maitriser un maximum de check-point pendant le maximum de temps
- Le pilote : un pilote s’est éjecté. Il faut le retrouver
- Les évadés : un groupe de soldats s’évade en ne disposant que de couteaux (en plastique !!). Ils doivent trouver le talkie et les répliques et contacter l’équipe de secours.
- Les OP : se déroulent sur au moins deux jours avec des équipes fixes. Ils bivouaquent (seule autorisation d’avoir un couteau sur soi), donc prendront soins de prendre tout ce qui leurs est nécessaire avec eux (eau, vivres, tentes, duvets….). Il y a alors plusieurs scénarios présentés avant la partie.
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